X
 

     

Wątki

[ Pobierz całość w formacie PDF ]
.Uaktywni si� kolejna opcja, SlidingFriction, która odpowiada za tarcie obiektu w ruchu.Wpisz 0,15.Rysunek 3.151. Część III f& Animacja 141Zajmij si� teraz ustawieniem parametrów podłogi (czyli obiektu Box01).W tymprzypadku przypisz jedynie obiekty, które mają wziąć udział w kolizjach, natomiastpola sił pomiń.Aby to zrobić, należy kliknąć przycisk Assign Object Collisionsi wybrać obiekt Line01(pocisk).W polu Dynamics Controls wybierz opcj� This Object is Unyielding, co b�dzie oznaczało, że obiekt pozostanie nieruchomy, ale mimoto b�dzie brał udział w kolizjach.Gdybyś nie użył tej opcji, to przy uderzeniu poci-sku podłoga zacz�łaby  spadać.W polu Material Editor Physical Properites za-znacz opcj� Override Material Bounce, po czym wartość parametru Bounce ustawna 0,15.Parametr ten odpowiada za to, z jaką siłą powinny odbijać si� obiekty.W polu Collision Test zaznacz opcj� Box, co znacznie przyspieszy obliczenia.Rysunek 3.152.Możesz już opuścić okno edycji obiektów i przystąpić do ostatniego etapu.Wybierzpocisk i przełącz si� do panelu Modify w bocznym menu.Z listy modyfikacji wybierz Lathe i wartość Segments ustaw na 12 (rysunek 3.153).Dzi�ki temu pocisk b�dzie dostatecznie okrągły, a g�stość siatki ulegnie redukcji.Tym samym czas oczekiwania na wykonanie obliczeń dynamiki ulegnie znacznemuskróceniu.Możesz teraz przełączyć si� do panelu Utilites/Dynamics.W rolecie Timing&Simulation wartość Calc Intervals Per Frame ustaw na 18.Opcjata odpowiada za obliczenia wykonywane na jednej klatce animacji.Mówiąc wprost,jeżeli wprowadzisz wartość 18, program b�dzie osiemnaście razy sprawdzał, czynie zaszła jakaś kolizja pomi�dzy obiektami przypadającymi na jedną klatk� anima-cji.Jednak uwaga: wartość ta może okazać si� za mała w naszym przypadku.Po-cisk może przecież przelecieć przez podłog�, lub też jego cz�ść znajdzie si� podpodłogą i zacznie podskakiwać jak ryba na haczyku. 142 3D Studio MAX.Matrix  jak to zrobić?Rysunek 3.153.A to nie wyglądałoby dobrze.Tyle, że tego efektu nie da si� uniknąć, kiedy obiektprzestaje si� poruszać, bowiem już chwil� pózniej obiekt zaczyna si� zapadać.W tym momencie należy wykasować klucze animacyjne aż do końca animacji.Nad roletą Timing&Simulation znajduje si� pole o nazwie Solve.Należy odznaczyćopcj� Update Display W/ Solve.W rezultacie nie b�dzie wiadomo, co si� dziejez obiektami w trakcie obliczeń.Za to czas oczekiwania na wynik tych obliczeńskróci si� znacznie.Rysunek 3.154. Część III f& Animacja 143Aby uruchomić maszyn� liczącą, należy kliknąć przycisk Solve, a potem już tylkooczekiwać efektu.Jeżeli nie podoba Ci si� sposób, w jaki pocisk si� odbija, lub teżodległość lotu wydaje Ci si� zbyt duża, obróć lekko pocisk lub zmień nawet nie-znacznie jakiś parametr i jeszcze raz poddaj scen� obliczeniom.Efekt b�dzie zupeł-nie inny.Ale i to jeszcze nie wszystko.Trzeba przecież zrobić coś z podłogą.Przejdz zatemdo edytora materiałów i utwórz nowy materiał typu Matte/Shadow.Poszczególne wartości ustaw zgodnie z rysunkiem 3.155.Rysunek 3.155.Aby wprowadzić odbicia pocisku na podłodze w polu Reflection, kliknij przyciskMap i wybierz map� typu Raytrace.Gdy pojawi si� okno takie, jak widać to na rysunku 3.156., kliknij przycisk Optionsi zaznacz opcj� Antianalising Global (rysunek 3.157). 144 3D Studio MAX.Matrix  jak to zrobić?Rysunek 3.156.Rysunek 3.157.W celu usuni�cia efektu świecenia podłogi, w polu Background zaznacz próbk�koloru (koniecznie czarnego).Rysunek 3.158.%7łeby rozmyć odbicia, w rolecie Antianalising ustaw wartości tak, jak to przedstawiarysunek 3.159.Wskazane byłoby wprowadzenie światła w scenie z uaktywnioną opcją Cast Shadows.Oczywiście należy dopasować kolor światła i umiejscowienie.Ja użyłemtrzech zródeł światła  dwa światła ustawione są po bokach, a jedno od spodu, codaje wrażenie odbicia światła od podłogi.To ostatnie światło zastosowałem z wyłą-czoną opcją rzucania cieni.Nie zapomnij o efekcie rozmycia, korzystając w oknieRender Scene, w polu Antianalising, z opcji Filter Size. Część III f& Animacja 145Rysunek 3.159.Jeżeli nie wprowadzisz tego efektu, całość b�dzie sprawiała wrażenie, jakby pociskzostał na sił� wmontowany w obraz.Po wyrenderowaniu sceny powinieneś otrzymać efekt jak na rysunku 3.160.Rysunek 3.16O.Gotową scen� można znalezć na płycie CD, w pliku o nazwie dynamics.Ujęcie siódmeTradycyjnie już, wczytaj scen� pocisk.max.Jako tło, Background, niech posłużyplik o nazwie 0_00000.ifl, który znajdziesz na płycie CD, w katalogu filmyjpg/ujęcie 7.W oknie Render Scene format uj�cia w polu Ouput Size ustaw na70mm Panavision (Cine).W widoku Perspective włącz opcj� Show Safe Frame.Utwórz kamer� typu Free w widoku Front, a nast�pnie zmień widok Perspective nawidok z nowo utworzonej kamery.Ekran Twojego monitora powinien teraz wyglądaćmniej wi�cej tak, jak na rysunku 3.161. 146 3D Studio MAX.Matrix  jak to zrobić?Rysunek 3.161.Zwielokrotnienie pociskówIlość pocisków należy zwi�kszać z umiarem  scena nie powinna wyglądać na pustą.Z drugiej strony, nie zapełniaj podłogi kilogramami ołowiu.Analogicznie jak poprzednio, utwórz pole sił Gravity, aby pociski spadały w miar�naturalnie.Pole sił Gravity można znalezć w bocznym menu Create, w którym należywybrać Space Warps.Nast�pnie z rozwijanej listy wybierz Particles&Dynamics, a nakoniec  pole sił Gravity [ Pobierz całość w formacie PDF ]

  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • mikr.xlx.pl
  • Powered by MyScript