Wątki

[ Pobierz całość w formacie PDF ]
.W wyniku tego wiele osób się zniechęciło i uważa się za komplet­nych analfabetów komputerowych.To się zmieni.OdysejaW 1968 roku nominację do Oscara dostali autor Artur C.Clarke i reżyser Stanley Kubrick za film 2001: Odyseja kosmiczna.Co dziwniejsze, film ukazał się wcześniej niż książka.Clarke zmienił rę­kopis po obejrzeniu pierwszych scen (opartych na wcześniejszej wersji historii).W tym sensie autor potrafił zasymilować akcję i ulepszyć koncepcję.Miał nawet szansę zobaczyć i usłyszeć swe idee przed posłaniem książki do druku.Wyjaśnia to, dlaczego HAL, komputerowa gwiazda filmu, ma taką błyskotliwą (chociaż zabójczą) wizję przyszłego interfejsu człowiek-maszyna.HAL (którego nazwa nie pochodzi od liter poprze­dzających odpowiednie litery w skrócie IBM) potrafi doskonale rozpoznawać ludzką mowę i wypowiadać się, ma znakomity wzrok i humor - co jest najwyższą oznaką inteligencji.Minęło prawie ćwierć wieku nim pojawił się równie znakomity przykład interfejsu: The Knowledge Navigator.Taśma wideo, a także przedstawienie teatralne jako prototyp wideo zostały zamówione przez dyrektora firmy Apple Johna Sculley’a, którego własna książ­ka także miała tytuł Odyseja.Książkę kończącą się ideami „nawiga­tora wiedzy” nagrano w postaci wideo.Nagranie ilustrowało inter­fejs przyszłości, wykraczający poza mysz i menu.I była to znakomi­ta ilustracja idei.The Knowledge Navigator opisuje płaskie jak książka urządzenie le­żące na biurku szanowanego profesora.W jednym rogu wskaźnika znajduje się zdjęcie człowieka w muszce, obrazującego ducha (tzw.agenta) maszyny.Profesor prosi agenta o wspomożenie go w przygotowaniu wykładu, zleca mu wiele zadań, a przy różnych okazjach agent przypomina o różnych sprawach.Agent widzi, słyszy i inteli­gentnie odpowiada, podobnie jak prawdziwy ludzki asystent.HAL i Knowledge Nawigator mają wspólną cechę - wykazują na tyle dużą inteligencję, iż sam interfejs fizyczny jest niewidoczny.I w tym leży sekret dobrego projektu interfejsu - powinien być niewi­doczny.Gdy spotykamy się z kimś po raz pierwszy, zwracamy uwa­gę tylko na jego wygląd, sposób mówienia i gesty.Ale wkrótce do­minuje wartość informacyjna komunikacji, nawet jeśli w znacznejczęści jest wyrażana przez ton głosu lub mimikę.Dobry interfejs komputerowy powinien zachowywać się podobnie.Problem jest bliższy projektowaniu ludzkiej osobowości niż tablicy wskaźników.Jednakże większość projektantów interfejsu uparcie próbuje uła­twić użytkowanie bezmyślnych maszyn przez inteligentnych ludzi.Projektanci zaczerpnęli pomysły z takich dziedzin jak „czynniki ludzkie” (w USA) lub „ergonomia” (w Europie), pokazująca, jak człowiek używa swych zmysłów i części ciała, korzystając z narzędzi w najbliższym otoczeniu.Słuchawka telefonu jest prawdopodobnie najczęściej projekto­wanym i przeprojektowywanym urządzeniem na ziemi, mimo to nadal nikt nie jest z niej zadowolony.Trudny do użycia interfejs ma­gnetowidu blednie przy interfejsie telefonu komórkowego.Telefon firmy Bang & Olufsen to rzeźba nie telefon, jest trudniejszy do uży­cia niż dawny telefon z tarczą obrotową.Co gorsza, telefony wyposażono w zbyt wiele różnych „właści­wości”.Pamiętanie numerów, automatyczne łączenie z ostatnim numerem, dostęp za pomocą karty kredytowej, oczekujące połącze­nia, przekazywanie połączenia na inny numer, automatyczne odpowiadanie, dostęp tylko z ograniczonej liczby numerów itp., itd.Co­raz więcej tych właściwości znajduje się w aparacie mieszczącym się w dłoni, czyniąc go praktycznie nieużywalnym.Ja nie tylko nie potrzebuję tych wszystkich cech - ja nie chcę wcale dzwonić.Dlaczego projektanci telefonów nie rozumieją, że nikt z nas nie chce dzwonić! My chcemy łączyć się przez telefon z ludźmi!Gdy tylko nadarza się sposobność, zlecamy tę pracę (urządze­niu), co wyraźnie znaczy, że nie interesuje nas projekt telefonu, ale projekt robota-sekretarki, pasującej do naszej kieszonki.Wyjść poza prymitywny interfejsProjektowanie interfejsu komputerowego rozpoczęło się w mar­cu 1960 roku, gdy J.C.R.Licklider opublikował artykuł „Man-Computer Symbiosis”.Lick (bo tak skracano jego nazwisko) byłz wykształcenia psychologiem i akustykiem, stał się zaś mesjaszem komputerów, kierującym początkowym etapem projektu kompute­rowego ARPA.W połowie lat sześćdziesiątych poproszono go o na­pisanie dodatku do raportu na temat przyszłości telewizji, opraco­wanego przez komisję z Uniwersytetu Carnegie-Mellon.Stworzył on w tym dodatku termin narrowcasting na oznaczenie ukierunko­wanego rozgłaszania.W owym czasie nie wiedział, że jego dwa przyczynki do rozwoju informatyki - ukierunkowane rozgłaszanie i symbioza człowieka z komputerem - zbiegną się dopiero w latach dziewięćdziesiątych.Już od samego początku badania nad interfejsem rozdzieliły się na dwa nurty, które spotkały się dopiero dwadzieścia lat później.Je­den zajmował się interaktywnością, drugi - bogactwem odczuwa­nia zmysłowego.Do problemów interaktywności przystępowano przez rozwiąza­nie problemu wspólnego dostępu do komputera - w owym czasie monolitycznego i kosztownego narzędzia.W latach pięćdziesią­tych i sześćdziesiątych komputer był tak cenny, że robiło się wszystko, aby działał bez przerwy.Nie do pomyślenia było, aby użytkownik - nim udzieli odpowiedzi na pytanie wydrukowane przez komputer - mógł siedzieć bezczynnie, zastanawiać się lub czytać.Pomysł zwany pracą z podziałem czasu (time sharing) umożliwiał przydzielanie czasu komputera różnym użytkownikom z różnych miejsc.Jeżeli rozdzieliło się zasoby komputera na dzie­sięć osób, to oznaczało to nie tyle, że jedna osoba miała dostęp do jednej dziesiątej czasu pracy maszyny, ile że chwila namysłu jednej osoby była jednocześnie chwilą intensywnej pracy drugiej z kom­puterem.Taki podział cyfrowego cacka działał pod warunkiem, że żaden z użytkowników nie zabierał znacznej części zasobów komputera lub jego pasma.Ówczesne terminale działały z szybkością stu dzie­sięciu bodów.Przypominam sobie, że gdy uzyskały szybkość trzy­stu bodów, wydawały się niesłychanie szybkie.W przeciwieństwie do powyższego problem wzbogacenia od­czuwania zmysłowego próbowano rozwiązać przez szerokopasmo­wą współpracę graficzną.Początkowo grafika komputerowa wymagała komputera przeznaczonego do tworzenia obrazu.Nie róż­nił się on specjalnie od dzisiejszego komputera osobistego, z wy­jątkiem tego, że zajmował cały pokój i kosztował miliony dolarów.Grafika komputerowa narodziła się w postaci wektorowej (rysowania linii), wymagającej dużej mocy obliczeniowej do bezpośred­niej kontroli strumienia elektronów, kreślącego obraz na ekranie monitora.Dopiero dziesięć lat później w grafice komputerowej zaczęto odchodzić od wektorów na korzyść grafiki złożonej z kształtów i obrazów.Nowe monitory, zwane monitorami rastrowymi, wy­magały wielkiej pamięci do zapamiętywania obrazów punkt po punkcie.Są one obecnie tak popularne, że mało kto zdaje sobie sprawę, iż kiedyś uważano to za rozwiązanie heretyckie [ Pobierz całość w formacie PDF ]

  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • mikr.xlx.pl
  • Powered by MyScript