Wątki

[ Pobierz całość w formacie PDF ]
.Oczywiście, zawartość poszczególnych warstw pozostaje taka sama.Wi�c obecnie po-winniśmy mieć na pierwszym planie pierścionek i diament, a na drugim podłoże.Skorzy-stajmy z funkcji obrotu Modify/ [Move] Rotate (y) i obróćmy równocześnie zawartośćdwóch warstw o 90 stopni wzgl�dem osi X  rysunek 4.27. 116 LightWave 3D 7.PodstawyRysunek 4.27.Obrót pierścieniawraz z diamentem,aby ich pozycję lepiejdopasować do obiektupodłożaWarstwy  ich nazwy i połączenia pomiędzy nimiPozostaje przyporządkować warstwom nazwy adekwatne do ich zawartości  otwie-ramy okno Layers poprzez Modeler/Windows/Layer Browser (Ctrl+F5), podwójnie kli-kamy linie (unnamed) dla pierwszych trzech warstw i w otwierające si� okna Layer Settingswpisujemy odpowiednio: , i.Dodatkowo dla warstwy  dia-ment ustawmy na belce opcji Parent pierwszą warstw�  pierscionek  rysunek 4.28a.Spowoduje to, że warstwa druga jest zależna od pierwszej, a tym samym jeśli zmienia-my w module Layout pozycj� pierwszej, również i druga podąża jej śladem.Po przełą-czeniu w tryb Hierarchy (należy kliknąć w menu na prawo od ikony oka), który ukazujepołączenia pomi�dzy warstwami, okno Layers ma zawartość taką, jak na rysunku 4.28b.Rysunek 4.28.Okno zmianywłaściwości warstwi hierarchicznegoa)połączeniapomiędzy nimib)Teraz wystarczy już tylko zachować te trzy obiekty w pliku pierscien.lwo, korzystającz funkcji File/Save Objects (s) i możemy przenieść naszą prac� do Layouta, aby zbudo-wać scen� i nadać materiałom odpowiednie parametry. Rozdział 4.Pierścień 117Wczytanie obiektu do modułu LayoutUruchamiamy Layouta i wczytujemy obiekt pierscien.lwo za pomocą polecenia File/Load/Load Object (+).Ponownie zacznijmy budow� sceny od uporządkowania zawartościwidoku Schematic  przytrzymując lewy klawisz myszy i ją przeciągając, rozmieszczamyprostokąty, odpowiedniki elementów sceny  rysunek 4.29.Rysunek 4.29.Ekran Layoutapo wgraniu obiektówUstawienie pozycji kamery.Można zauważyć, że obraz w widoku Camera jest troch� za bardzo oddalony, wi�c po-winniśmy ją przesunąć i nieco obrócić w stron� obiektów.Najpierw, po zaznaczeniuelementu kamery i wybraniu funkcji Items/[Tools] Move (t), wprowadzamy w polaokna numerycznego wartości: X= 10 cm, Y=15 cm, Z=  35 cm.Nast�pnie, używającopcji Items/[Tools] Rotate (y), nakierowujemy kamer� na pierścień, wpisujemy w pole Hwartość 20, w P  25, a B zostawiamy bez zmian, jak pokazano na rysunku 4.30.i pierścionkaMusimy jeszcze ustawić pozycj� pierścienia, gdyż obecnie jest on nieco zatopionyw podłożu.Zatem zaznaczmy, na przykład w widoku Schematic, obiekt  Pierscien: pier-scionek , podnieśmy go o 2.1 cm dzi�ki funkcji Items/[Tools] Move (t) i obróćmy o 4stopnie w osi B, używając Items/[Tools] Rotate (y) tak, aby jak najwi�kszą powierzchniądotykał podłoża  rysunek 4.31. 118 LightWave 3D 7.PodstawyRysunek 4.30.Ustawienie pozycjikameryRysunek 4.31.Właściweustawienie pierścienia,aby nie przechodziłprzez podłożePrzygotowanie mapy marmuru i nadanie jejPo ustawieniu elementów sceny możemy przejść do nadania właściwych parametrówmateriałom:  Air ,  Default ,  pierscionek i  tlo.Otwórzmy okno Surface Editora(Ctrl+F3) i zaznaczmy materiał  tlo.Jego charakterystyka jest najmniej skomplikowana,ponieważ nadamy mu właściwości marmuru.Zatem b�dzie nam potrzebne zdj�cie po-dobne do tego z rysunku 4.32. Rozdział 4.Pierścień 119Rysunek 4.32.Obraz symulującypowierzchnięmarmuruZdj�cie wczytujemy do kanału tekstur dla parametru Color.Wielokrotnie robiliśmy tojuż w poprzednim rozdziale, ale dla utrwalenia jeszcze raz dokładnie opisz�, jakie czyn-ności należy wykonać.Najpierw klikamy przycisk z literą T, co sprawi, że otworzy si� okno Texture Editora.Nast�pnie dla funkcji Image wczytujemy obrazek Marmur.jpg i zmieniamy oś rzutowa-nia tekstury z Z na Y.W zakładce Scale ustalamy rozmiar obrazka na 1.6 m, 1 m i 1 m.Oczywiście, ze wzgl�duna wybór osi rzutowania wymiar Y nie ma tutaj wi�kszego znaczenia, natomiast X i Z sątak dobrane, aby zachować proporcje mapy o rozdzielczości 320�240.Można jeszcze wyłączyć opcj� Texture Antialiasing, aby obrazek nie był zbytnio roz-mazany.Ustawienia dla kanału tekstury widać na rysunku 4.33a.Po zaakceptowaniuzmian przyciskiem Use Texture można jeszcze zwi�kszyć do 10% parametr Reflectiontak, aby marmur nieznacznie odbijał obiekty na nim leżące.Rysunek 4.33a.Okno Texture Editorai Surface Editoradla materiału marmurPo ustawieniu tła podglądu na Checkerboard i rozmiaru próbki na 10 cm obraz powinienwyglądać, jak na rysunku 4.33b. 120 LightWave 3D 7.PodstawyRysunek 4.33b.Okno Texture Editorai Surface Editoradla materiału marmurZmiana nazwy materiałuNast�pnie wybierzmy z listy materiał  Air , który jest przydzielony wewn�trznymściankom diamentu.Przede wszystkim możemy zmienić jego nazw� na bardziej zrozu-miałą  używamy funkcji Rename, znajdującej si� w prawym górnym rogu okna Sur-face Editora i w polu Name wpisujemy na przykład  rysunek 4.34.Rysunek 4.34.Zmiana nazwymateriałuCharakterystyka materiałów przezroczystychA same parametry tego materiału ustawiamy według rysunku 4.35a.Wydaje mi si�, żekomentarza wymaga jedynie bardzo mała wartość opcji Diffuse.Otóż, szkło, tak jaki metal, jest bardzo ciemnym materiałem, ale równocześnie jego przezroczystość jestduża, wi�c pierwsza z cech schodzi niejako na drugi plan.Teraz ustawimy parametry dla materiału  Default , ale zanim to zrobimy, zmienimy jegonazw� w taki sam sposób, jak uczyniliśmy to przed chwilą  na przykład na  diament.Parametry zewn�trznej powłoki naszego diamentu nie różnią si� od jego wn�trza, pozajednym istotnym szczegółem  w polu opcji Refraction Index wpisujemy wartość właściwą Rozdział 4.Pierścień 121Rysunek 4.35a.Zawartość okienSurface Editoradla materiału diament wnetrzedla diamentu, czyli 2.417 (rysunek 4.35b).Ten współczynnik możemy odnalezć w tabelirefrakcji zamieszczonej w dodatku C.Rysunek 4.35b [ Pobierz całość w formacie PDF ]

  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • mikr.xlx.pl
  • Powered by MyScript